Teknologi Virtual Reality


Perangkat Lunak

Virtual Reality Modeling Language (VRML), pertama kali diperkenalkan pada tahun 1994, dimaksudkan untuk pengembangan "dunia virtual" tanpa ketergantungan pada headset.  Konsorsium Web3D kemudian didirikan pada tahun 1997 untuk pengembangan standar industri untuk grafis 3D berbasis web. Konsorsium kemudian mengembangkan X3D dari kerangka VRML sebagai standar sumber terbuka arsip untuk distribusi konten VR berbasis web. WebVR adalah antarmuka pemrograman aplikasi JavaScript (API) eksperimental yang menyediakan dukungan untuk berbagai perangkat realitas virtual, seperti HTC Vive, Oculus Rift, Google Cardboard atau OSVR, di browser web .

Perangkat Keras

 

Yang paling penting untuk sensasi pencelupan ke dalam realitas virtual adalah tingkat bingkai tinggi (setidaknya 95 fps), serta latensi rendah
Display headset realitas virtual modern didasarkan pada teknologi yang dikembangkan untuk smartphone termasuk: giroskop dan sensor gerak untuk melacak posisi kepala, tangan, dan tubuh; layar HD kecil untuk tampilan stereoskopis; dan prosesor komputer kecil, ringan dan cepat. Komponen-komponen ini menyebabkan keterjangkauan relatif untuk pengembang VR independen, dan mengarah pada 2012 Oculus Rift Kickstarter yang menawarkan headset VR pertama yang dikembangkan secara independen. 
Produksi independen gambar dan video VR telah meningkat dengan pengembangan kamera omnidirectional , juga dikenal sebagai kamera 360 derajat atau kamera VR, yang memiliki kemampuan untuk merekam 360 fotografi interaktif , meskipun pada resolusi rendah atau dalam format yang sangat terkompresi untuk streaming online 360 video . Sebaliknya, fotogrametri semakin banyak digunakan untuk menggabungkan beberapa foto resolusi tinggi untuk pembuatan objek dan lingkungan 3D terperinci dalam aplikasi VR.
Untuk menciptakan perasaan tenggelam, perangkat output khusus diperlukan untuk menampilkan dunia virtual. Format yang terkenal meliputi tampilan yang dipasang di kepala atau CAVE. Untuk menyampaikan kesan spasial, dua gambar dihasilkan dan ditampilkan dari perspektif yang berbeda (proyeksi stereo). Ada berbagai teknologi yang tersedia untuk membawa gambar masing-masing ke mata kanan. Perbedaan dibuat antara aktif (misalnya kacamata rana ) dan teknologi pasif (misalnya filter polarisasi atau Infitec ).

0 Komentar