Perangkat Lunak
Virtual Reality Modeling Language (VRML), pertama kali
diperkenalkan pada tahun 1994, dimaksudkan untuk pengembangan "dunia
virtual" tanpa ketergantungan pada headset.
Konsorsium Web3D kemudian didirikan pada tahun 1997 untuk pengembangan
standar industri untuk grafis 3D berbasis web. Konsorsium
kemudian mengembangkan X3D dari kerangka VRML sebagai standar sumber terbuka arsip untuk
distribusi konten VR berbasis web. WebVR adalah antarmuka pemrograman aplikasi
JavaScript (API) eksperimental yang menyediakan dukungan untuk
berbagai perangkat realitas virtual, seperti HTC Vive, Oculus Rift, Google
Cardboard atau OSVR, di browser web .
Perangkat Keras
Yang paling penting untuk
sensasi pencelupan ke dalam realitas virtual
adalah tingkat bingkai tinggi (setidaknya 95 fps), serta latensi rendah
Display headset realitas virtual
modern didasarkan pada teknologi yang dikembangkan untuk smartphone termasuk: giroskop dan sensor gerak untuk melacak posisi kepala, tangan,
dan tubuh; layar HD kecil untuk tampilan stereoskopis;
dan prosesor komputer kecil, ringan dan cepat. Komponen-komponen
ini menyebabkan keterjangkauan relatif untuk pengembang VR independen, dan
mengarah pada 2012 Oculus Rift Kickstarter yang menawarkan headset VR pertama
yang dikembangkan secara independen.
Produksi independen gambar dan
video VR telah meningkat dengan pengembangan kamera omnidirectional , juga dikenal
sebagai kamera 360 derajat atau kamera VR, yang memiliki kemampuan untuk
merekam 360 fotografi interaktif , meskipun pada
resolusi rendah atau dalam format yang sangat terkompresi untuk streaming
online 360 video .
Sebaliknya, fotogrametri semakin banyak digunakan untuk
menggabungkan beberapa foto resolusi tinggi untuk pembuatan objek dan
lingkungan 3D terperinci dalam aplikasi VR.
Untuk menciptakan perasaan tenggelam, perangkat output
khusus diperlukan untuk menampilkan dunia virtual. Format
yang terkenal meliputi tampilan yang dipasang di kepala atau CAVE.
Untuk
menyampaikan kesan spasial, dua gambar dihasilkan dan ditampilkan dari
perspektif yang berbeda (proyeksi stereo). Ada
berbagai teknologi yang tersedia untuk membawa gambar masing-masing ke mata
kanan. Perbedaan dibuat antara aktif (misalnya kacamata rana ) dan teknologi pasif
(misalnya filter polarisasi atau Infitec ).
0 Komentar